Tencent PCG · Game Art Internship
深度参与多款商业小游戏研发,主导 Spine 动画制作与关卡美术, 交付 466 个动画工程;自研 8 个生产工具,支撑 30 个项目高速迭代上线。
My Role
核心产出,占工作量约 60%。交付 466 个 Spine 工程,涵盖角色全套动作表情、副玩法多人物演出与 UI 动效。
底图、茬点贴图与 71 套分层 PSD 制作,负责视觉方向探索与多美术协作时的风格统一。
自研 Venus PS 插件把文生图、局部重绘、抠图补背景内嵌进 PS 工作流,单茬点改图提效约 7 倍。
自研 8 个生产工具,AssetDesk 管住 30 个项目资产,IconCrop 已上线内部平台供全组复用。
Overview
在腾讯 PCG Flowlyn 组担任动画设计,深度参与多款商业小游戏的美术研发。 核心职责为 Spine 骨骼动画制作(角色全套动作/表情、副玩法演出、UI 动效)与关卡场景美术制作, 同时在团队管线中承担 AIGC 生图管线搭建与生产工具自研, 支撑超过 30 个项目在高频迭代节奏下稳定上线。
Featured Games
怀旧主题爆款设计:深入研究 80 年代视觉符号,利用 AI 生成极具年代感的复古场景与道具。 独立制作贯穿整个游戏的序列帧烟花特效与 Spine 红包互动动画,大幅提升春节节点留存率。
暗黑新中式玄幻美学:打破常规找茬游戏的明快风格,构建独特的暗黑新中式视觉规范。 运用 AI 精准控制生成"狐狸精"角色、古风铜镜等高精度元素,结合 AE 序列帧动画实现玄幻视听氛围。
强剧情导向 UI 与 Spine 动画:都市写实风格解谜游戏。完成极其庞大的多关卡场景切图, 为角色独立绑定并制作全套 Spine 骨骼动画,让剧情演出张力十足。
极致反馈的 UI 动效设计:负责全套高质量 Spine UI 动效设计(胜利弹窗、困难关卡扫光、奖励爆出等), 通过精准关键帧调节提供极具"爽感"的视觉反馈。
* 此外还参与了《八找茬》、《凭实力找不到》、《细节找茬王》、《中式微恐》等多款游戏的美术支撑工作。
Case Studies
问题:多茬点改图时,素材要反复在 PS 和生成平台之间导入导出、手动缩放对位, 大量时间浪费在跨平台搬运上。研发同学没用过 PS,很难理解美术侧真正的需求。
做法:既然矛盾在跨平台交互,那就直接在 PS 里搭一个 AI 插件——把文生图、局部重绘、 背景补全、抠图、自动命名全部内嵌进 PS 工作流,生成时同步产出无物体背景图与白底图,抠件即取即用。 在生产环境里边用边改,好不好用当天就能验证。
结果:单茬点处理从 2 分 30 秒降到 20 秒,约 7 倍提效。 「怀孕疑云」关卡重制中,玩法改为放大镜、需要用包装盒盖住茬点, 旧流程要逐个改图对位、约 40 分钟到 1 小时,新流程框选生成不到 5 分钟改完全部茬点。 关卡交付从大半天压缩到 1-2 小时,程序联调不再被美术侧阻塞。 插件已完全进入日常工作流:周均生图 195 次,累计 API 调用 2103 次。
问题:副玩法第 5 关单关素材近百个,且资产标准不清晰、到手素材质量不达标, 按常规做法 2 天内无法完成,而版本节点不能延。
做法:先拆问题再逐个击破——通过 Cocos 拆包拿到 JSON 源文件作为动画参考, 同步向上反馈工作量评估、协调素材同学重置素材,再用工具链加速对位与视频合成, 并与另外两位美术分工并行推进素材再生成。
结果:原本预估 1 周的工作 2 天交付,未 delay 版本节点。 复盘暴露出前期评审缺位与交付标准模糊两个根因, 后续推动关卡评审会机制落地,并用自动命名工具让交付标准变得可执行,把返工拦在制作之前。
Tool Matrix
工具不是脱离美术单独做的另一件事,而是在做关卡、做动画的过程中, 发现某个环节反复出现、反复浪费时间,才动手把它固定下来。 核心逻辑只有两条:一个问题出现多次,先想能不能用工具替代; 如果总在一个节点浪费时间,这个节点就该被自动化。
项目 / 关卡 / Spine 三层管理,自动扫描关卡目录、识别 Spine 包完整性,带实时进度仪表盘与交付自检,管住 30 个项目、466 个动画文件。
文生图 / 局部重绘 / 选区回写图层 / 背景补全,全流程内嵌 PS,单茬点改图约 7 倍提效。
可视化框选批量拆分 + AI 自动命名 + ZIP 导出。已上线公司内部平台,全组可用。
121 帧智能压缩到 41 帧,快速转成动画参考,缩短动作还原的前置时间。
自动组合人物与表情部件,把多人物状态的重复拼装环节标准化。
针对找茬类项目的命名痛点,自动完成茬点图匹配与规范命名,让交付标准可执行。
一键生成圆形素材,处理头像与图标类高频需求。
脚本化自动生成演示视频,替代手工剪辑导出的重复劳动。