重开到80(找茬类)
● 已上线怀旧场景设计:参考 80 年代的生活用品、建筑和配色,用 AI 生成场景与道具,再进行精修。 独立制作贯穿整个游戏的序列帧烟花特效与 Spine 红包互动动画,用于春节活动的奖励反馈。
Tencent PCG · AIGC Production Internship
把 AI 接进商业小游戏的关卡与动画生产:自研 Venus PS 插件让单茬点改图约快 7 倍, 用 AI 换角复刻与 Agent 脚本加速副玩法交付;8 个自研工具支撑 30 个项目、466 个 Spine 工程。
Business Context · 火龙漫剧
实习参与的小游戏依托火龙漫剧的内容场景展开,将剧集题材、角色与剧情线索延展为找茬、解谜、剧情引导和轻量互动。美术与动画的任务既要承接内容气质,也要让玩家看得懂线索、感知操作结果并顺畅进入下一关。
我的工作集中在关卡美术、角色与 UI 动画,以及支持这些内容生产的工具与流程。平台及剧集画面呈现业务语境,游戏截图展示内容进入玩法后的效果。


In-game Experience
按阅读路径整理本次游戏内截图:先看主页如何组织内容,再看剧情引导、关卡交互和通关反馈。以下画面来自不同页面与关卡,用于解释体验环节,不表示同一关卡的连续操作录像。




主页建立入口与进度,剧情引导聚焦角色与对话;关卡内需要同时管理线索标记、时间及提示按钮,通关后再把注意力集中到庆祝反馈与下一步行动。这些游戏内截图提供了检视动画、角色状态与 UI 层级的实际场景,后面的制作案例则进一步解释我的具体职责和方法。
Internship Journey · 2026.01—10
2026 年 1 月 4 日至 10 月 14 日,在腾讯 PCG 公共数据科学部 Flowlyn 组实习。前期从关卡图与 UI 熟悉业务,逐步承担完整关卡及角色动画,再将反复出现的制作问题转化为工具、资源规范与协作方法。
关卡美术与动画是交付内容,AI 与自动化是我的做法:把生图、换角、装配这些重复环节交给工具,把时间留给画面判断,并在评审、素材准备、动态制作和联调交付之间建立更完整的制作判断。
本页 30 项目、466 个 Spine 文件及工具数据沿用留用答辩阶段统计;项目参与、工程文件与已上线成果分别理解,不以目录数量推定上线数量。
重点案例:PS 插件与关卡重制 → · 副玩法交付 → · AI 换角复刻 → · 工具复用 → · 判断与成长 →
My Role
“AI 生成 + 人工精修”进入常规关卡生产。自研 Venus PS 插件把文生图、局部重绘、抠图补背景内嵌进 PS,单茬点改图约快 7 倍。
副玩法沿用参考游戏的动作结构,用 AI 生成新角色部件、拆件对位,再由 Agent 脚本完成装配与重复 K 帧。
自研 8 个生产工具与 Spine 工作流 Skill。AssetDesk 管住 30 个项目资产,IconCrop 已上线内部平台供全组复用。
底图、茬点与 71 套分层 PSD;角色、场景与 UI 动画以 Spine 工程交付,累计 466 个。
Overview
在腾讯 PCG Flowlyn 组以动画设计岗参与多款商业小游戏的美术研发。项目节奏快、单关周期短, 我的做法是把 AI 生图、AI 换角复刻与自动化脚本接进关卡美术和动画生产, 让 AI 负责可重复的部分,人负责画面与动作的判断, 支撑 30 个项目在高频迭代节奏下交付。
Production Archive
怀旧场景设计:参考 80 年代的生活用品、建筑和配色,用 AI 生成场景与道具,再进行精修。 独立制作贯穿整个游戏的序列帧烟花特效与 Spine 红包互动动画,用于春节活动的奖励反馈。
古风玄幻场景:采用较暗的环境、传统建筑与道具,统一角色和茬点的色彩与光线。 使用 AI 制作“狐狸精”角色、古风铜镜等素材,结合 AE 序列帧动画表现变身与光效。
UI 动效制作:负责 Spine UI 动效(胜利弹窗、困难关卡扫光、奖励爆出等), 通过关键帧、节奏和缩放变化强化操作反馈。
Case Studies
问题:多茬点改图时,素材要反复在 PS 和生成平台之间导入导出、手动缩放对位, 大量时间浪费在跨平台搬运上。研发同学没用过 PS,很难理解美术侧真正的需求。
做法:既然矛盾在跨平台交互,那就直接在 PS 里搭一个 AI 插件——把文生图、局部重绘、 背景补全、抠图、自动命名全部内嵌进 PS 工作流,生成时同步产出无物体背景图与白底图,抠件即取即用。 在生产环境里边用边改,好不好用当天就能验证。
结果:单茬点处理从 2 分 30 秒降到 20 秒,约 7 倍提效。 「怀孕疑云」关卡重制中,玩法改为放大镜、需要用包装盒盖住茬点, 旧流程要逐个改图对位、约 40 分钟到 1 小时,新流程框选生成不到 5 分钟改完全部茬点。 关卡交付从大半天压缩到 1-2 小时,程序联调不再被美术侧阻塞。 插件已完全进入日常工作流:周均生图 195 次,累计 API 调用 2103 次。
在“怀孕疑云”的重制中,玩法调整要求用包装盒遮住多个茬点。我负责这一关的关卡与动画制作,因此同时面对改图数量、原位对齐和后续联调的约束。生成等待之外,反复导出、缩放、对位与命名也在持续消耗制作时间。
我的方案是让 AI 能力进入当前 PS 文档:读取选区,将生成结果按选区位置回填;需要拆分角色时,同时准备白底主体和补全背景。先解决资产如何进入制作的问题,再让美术判断集中在形状、边缘、遮挡和风格是否合格。
局部改图支持反复出现的茬点重制;主体与背景双输出支持角色分层;原位插入和命名减少后续接动画时的整理。这里的价值是缩短整条操作路径,而非只提供一个生图按钮。




插件操作演示:从选区生成到结果回填,支持不同关卡场景的局部修改。
答辩阶段记录:典型单茬点处理约从 150 秒降至 20 秒;“怀孕疑云”多茬点遮盖修改从约 40—60 分钟缩短至不足 5 分钟。周均生图 195 次、累计 API 调用 2103 次为答辩时的使用统计。
插入图层后仍需检查主体边缘、背景连续性、遮挡关系及风格一致性,再进入动画与交付。答辩时插件主要用于我本人的生产流程;IconCrop 的组内复用情况另行展示。
这次实践形成了后续工具开发的方法:记录反复出现的制作卡点,拆开人工操作,优先自动化不需要审美判断的步骤,再回到实际关卡验证。自动化重复操作后,将更多时间投入动画表现与画面精修。
问题:副玩法第 5 关单关素材近百个,且资产标准不清晰、到手素材质量不达标, 按常规做法 2 天内无法完成,而版本节点不能延。
做法:先拆问题再逐个击破——通过 Cocos 拆包拿到 JSON 源文件作为动画参考, 同步向上反馈工作量评估、协调素材同学重置素材,再用工具链加速对位与视频合成, 并与另外两位美术分工并行推进素材再生成。
结果:原本预估 1 周的工作 2 天交付,未 delay 版本节点。 复盘暴露出前期评审缺位与交付标准模糊两个根因, 后续推动关卡评审会机制落地,并用自动命名工具让交付标准变得可执行,在制作前确认素材规格,减少后续返工。
Case 02 · Delivery & Collaboration
副玩法第 5 关不仅是角色数量增加。同一人物还需要对话、失败、口型和特效等不同状态,资产的尺寸、位置、命名和切换关系必须服务于演出。素材量放大后,过去可以临时在 PS 中修补的小问题,会累积成动画与联调的阻塞。
先明确可复用的参考结构:分析参考动画与资源结构,梳理人物位置和演出关系,避免边做边猜。再拆分可并行的任务:向负责人反馈工作量与风险,与另外两位美术并行推进素材再生成;我同步承担动画、对位和视频制作。
把标准前移:素材进入动态制作前,先检查画布、角色锚点、动作状态和命名。统一的画布、锚点与命名,让不同同学交付的部件能够组合。
按答辩记录,原估约一周的任务通过团队并行在两天内交付,守住版本节点。素材再生产、参考结构分析与动画制作并行推进,保障版本交付。
我在复盘中进一步参与推动制作前评审,整理模板与命名方法。评审机制是美术组共同推动的改进,我的贡献在于具体生产问题的反馈及落地执行。目标是让后续交付少依赖临时补救。
尺寸与锚点 → 状态齐备 → 命名对应
参考结构 → 动画对位 → 切换与节奏
素材与动画对应 → 联调反馈 → 规格整理
以上为依据答辩案例整理的制作方法;不直接展示完整内部关卡或参考资源包。
Case 03 · AI Recast & Agent Automation
副玩法面向下沉市场、以走量为主,单关周期短、素材量大。团队的做法是复刻参考游戏的玩法与演出:动画结构沿用参考资源,美术侧要在很短时间内换上全新的角色与场景。我的工作是把这件事做成一条可重复的流水线。
1 · 解析参考:从 Cocos 包中取出 Spine JSON,梳理人物站位、状态(待机、说话、失败、哭、笑)以及口型和特效的切换关系。2 · AI 生成角色:按参考部件的姿态与画布生成新角色,拆成身体、头部、口型、情绪符号等部件。3 · Agent 装配:用自己编写的 Spine 工作流 Skill,让 AI Agent 调用脚本完成定位、建骨骼和重复 K 帧。4 · 人工确认:在 Spine 编辑器里检查轴心、网格和动作手感,导出后再做引用自检。
同一关里,不同角色的参考结构差别很大。替换前先读出骨骼、插槽和状态数量,新部件的画布与锚点才能和原动作对上。
| 参考角色 | 骨骼 / 插槽 | 状态 | 替换时要对齐的部分 |
|---|---|---|---|
| 主角 | 16 / 20 | 8 | 哭、笑、掉落等情绪状态;20 个网格部件与两组 IK 的锚点 |
| 健身女 | 28 / 8 | 6 | 待机、扭头、站立三组姿态,各分两个版本;口型与身体分层 |
数据读自副玩法第 5 关的 Spine 3.8.99 导出文件。
把副玩法和找茬关卡里反复出现的装配工作写成一个 Skill,供 AI Agent 调用。它接管的是机械、可验证的步骤:
自动识别 750×1624 参考图,用 OpenCV 模板匹配把每张部件定位回画布,生成 skeleton.json 与 atlas;换装模式自动配对线稿与上色版。
布料、绳子、头发按骨骼链逐节延迟摆动,末端幅度更大;灯光、灵气生成不规则闪烁与呼吸光,避免机械循环。
中文图层名转为 Spine 友好的命名,按角色、植物、道具生成骨骼树与 slot 对照表。
核对 JSON、atlas 与图片引用,报告缺图、空动画、重名与不规范命名。
自动化只接管装配与重复 K 帧;轴心、网格权重和动作手感仍在 Spine 编辑器里由人判断。这条边界写进了 Skill 的说明,Agent 不会越过它。
Process Archive · Motion Materials
局部 UI 反馈关注信息变化是否易读,入口角色关注短时间内的识别与动势。两类素材的任务不同,因此动态展示按用途拆开,不用一个混剪代替具体说明。
制作时应分别检查起始状态、动作峰值、结束与循环衔接;UI 反馈还要回到实际显示尺寸检查文字与状态是否清楚。角色素材则需进一步验证抠像边缘、透明通道以及进入页面后的尺度。
Tool Matrix
工具不是脱离美术单独做的另一件事,而是在做关卡、做动画的过程中, 发现某个环节反复出现、反复浪费时间,才动手把它固定下来。 核心逻辑只有两条:一个问题出现多次,先想能不能用工具替代; 如果总在一个节点浪费时间,这个节点就该被自动化。
项目 / 关卡 / Spine 三层管理,自动扫描关卡目录、识别 Spine 包完整性,带实时进度仪表盘与交付自检,管住 30 个项目、466 个动画文件。
文生图 / 局部重绘 / 选区回写图层 / 背景补全,全流程内嵌 PS,单茬点改图约 7 倍提效。
可视化框选批量拆分 + AI 自动命名 + ZIP 导出。已上线公司内部平台,全组可用。
121 帧智能压缩到 41 帧,快速转成动画参考,缩短动作还原的前置时间。
自动组合人物与表情部件,把多人物状态的重复拼装环节标准化。
针对找茬类项目的命名痛点,自动完成茬点图匹配与规范命名,让交付标准可执行。
一键生成圆形素材,处理头像与图标类高频需求。
脚本化自动生成演示视频,替代手工剪辑导出的重复劳动。
Case 04 · Reusable Workflow
PS 插件解决制作现场的改图,IconCrop 处理裁切与命名,FrameExtract 准备动态参考,AssetDesk 记录项目、关卡与动画资产的状态。工具之间围绕同一套生产问题分工:减少重复操作,并避免在交接中丢失信息。
多茬点场景中,裁出图片后仍要逐个核对名字、尺寸及对应关系。我把框选、选区微调、名称匹配和打包输出组织在同一界面,保留人工检查与修正。按答辩记录,IconCrop 已上线内部平台供全组使用,这是工具从个人制作走向团队复用的代表。

抽帧的价值是减少冗余,同时保留可用的动作节奏。界面提供原始与抽帧后的对照预览,支持固定间隔、自定义间隔和智能模式。121 帧至 41 帧是资料中的一次示例,不能作为所有素材都适用的固定压缩比例。

文件夹数量难以说明哪些内容还没完成。我用项目、关卡和动画资产层级组织任务,记录完成、进行中、返修与无需动画等状态,并结合扫描与交付检查减少遗漏。工具的重点是让下一步行动清楚,而不只是展示一个统计大屏。

从高频问题中选择投入点:重复的裁切、对位、命名和状态记录适合自动化;画面是否自然、动作是否有表现力、玩法反馈是否清晰,仍需要设计判断。工具的价值最终体现在制作与交付,而不以功能数量衡量。
Judgment & Growth
把时间投入核心体验:答辩中记录过一次背景乌鸦呼吸动画的取舍。面对多角色绑定的额外成本,我主动沟通其对找茬主玩法的边际价值,把工期优先留给核心内容。判断建立在具体玩法与版本约束中,而非一味追求动效数量。
把问题前置:发现茬点位置不合理、素材标准不统一时,先与策划、美术和程序对齐,再进入制作;参与共同评审、整理模板与异步标注,让返工原因能够追溯。
继续补齐精细设计:动画与关卡已经能稳定交付,UI 的透明度、描边、间距等细节仍需要积累。通过竞品拆解、取值规范与主美反馈,把依赖感觉的选择逐步变成有依据的判断。
这段实习让我逐步承担完整的关卡与动画任务,也开始通过工具、素材规范和制作前评审,解决反复出现的交付问题。